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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0109 / text0046.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-03-07  |  2.5 KB  |  58 lines

  1. God morning everyone,
  2.  
  3. This is the latest news from Doug about Bad Mood. I don't know when we
  4. can expect an demo though. I'm hoping he will send one this week. :-)
  5.  
  6. It sure does look INTERESTING, don't you think?
  7.  
  8. He does also wonder what is going on. If there is anyone else out there
  9. coding anything beside Doug and Laurent? I think it's time we sort out
  10. this coding problem. It looks like there is several peole that want's
  11. to help out, but no one can tell them what they could do. It's not
  12. that good if someone says that he will take care about one special part 
  13. and then doesn't do anything and some other pepole can't do anything 
  14. because someone have already said that he will do it. I hope you understand
  15. what I want to say. :-) 
  16.  
  17. I think it's time someone mail an "what to do list" and who wants to do
  18. what. I think it's better that several people are doing the same thing
  19. then it isn't done at all.
  20.  
  21. Anyway, this is from Doug...
  22.  
  23. ---------------------------------------------------------------------------
  24.  
  25.  > Yes I understand that. Have you done anything new on it? I thought
  26.  > that you wouldn't have any time for it now, but I guess you can't stay
  27.  > away from it totaly. ;-) You maybe need a break from Apex from time to
  28.  > time. :-)
  29.  
  30. I have recently texturemapped the floors & ceilings, which is probably the 
  31. slowest and most difficult part of the Doom graphics system. The texture 
  32. rotates correctly with the player, and stays firmly attatched to the 
  33. scenery when you walk about (which is another tricky area).
  34.  
  35. Now that this works, I can estimate that (without shading & lighting 
  36. effects) the final version will be close in speed to the Jaguar version on 
  37. a normal 16Mhz Falcon at approximately the same window size as the Jaguar. 
  38. I can't yet tell how slow / fast it will be with the lighting effects 
  39. implemented, as this requires an extra memory reference for each pixel 
  40. drawn, and memory references are not the Falcon's strong point.
  41.  
  42. I have made many optimisations to the DSP side of things, and implemented 
  43. new algorithms for reducing the floor fragmentation to an acceptable level.
  44.  
  45. There is still a considerable amount of 68030 code (mathematical stuff) in 
  46. connection with the current floor-mapping routs that should be moved to the 
  47. DSP, as it's slowing things down a bit. This is easy work though, and can 
  48. be done quickly. Apart from this, It's looking pretty neat, and is still 
  49. many many times faster than DEE.
  50.  
  51. ---------------------------------------------------------------------------
  52.  
  53. Sounds cool ehh? Anyone else that have something to tell us?
  54.  
  55. //Magnus Kollberg
  56.  
  57.  
  58.